世界衛生組織(WHO)在2004年定義了一個新的疾病🔍Gaming disorder(遊戲障礙症)
👉指的是持續且反覆的遊玩「網路」遊戲,且已經造成不良的後果,並造成日常生活功能的減損,持續12個月。
而在健康的遊玩者(healthy gamer)與遊戲障礙症(已經定義為身心疾病)之間,其實還定義了一個中間型態:Hazard gaming(高風險遊戲者)
🎮高風險遊戲者是指因為持續地遊玩遊戲,使生理或心理發生疾病的「高風險」,是一個亞健康狀態,也呈現了健康遊戲者進展到網路遊戲成癮的一個過程。
多個研究顯示網路遊戲成癮者有多個心理特徵,其中被討論最廣泛的是
🔸衝動控制困難🔸與🔸情緒調節障礙🔸
‼️衝動控制‼️是所有成癮患者的共同特徵,即使知道玩遊戲(喝酒、吸毒、賭博也同理)是不好的、是有害的,仍控制不住要去玩(用)
而網路遊戲成癮者會傾向👇
藉由玩網路遊戲來調節自己的情緒與逃避壓力🧠,而不使用運動、與他人聊天、外出郊遊等其他方式。
回頭看現代台灣社會的兒童與青少年,往往只有家裡🏠→學校🏫→補習班📚,三點一線。
能夠用於調節情緒的資源,除了網路之外相當有限。
☀️對於健康遊戲者或高風險遊戲者來說,玩網路遊戲可能是一件有趣、令人興奮的活動。
🌧但對於進入遊戲障礙症的人來說,玩網路遊戲可能是痛苦的、不得不玩的,是無能為力的掉進憂鬱—衝動遊戲的惡性循環。
🆘惡性循環的過程
🔽在一次衝動的決定玩網路遊戲後
🔽因為自我控制力不好,不小心玩了太久
🔽而造成了負面的後果 (如:考試成績不佳)
🔽遭受了父母的責罵(壓力)
🔽之後產生了憂鬱的情緒
🔽又因為情緒調節能力不佳
🔽想要舒壓與逃避
🔽又開始玩遊戲了
而因為遊戲能夠確實的調節情緒與逃避壓力
逐漸就對玩遊戲以外的事物不再感興趣
📍要打破這個惡性循環相當不容易,需要個案、治療師、家長、環境的配合,重點是需要有「動機」。
由於篇幅的關係,治療策略會放在下篇「網路遊戲成癮的治療策略」
📖參考文獻
柯志鴻教授演講
Yen JY, Yeh YC, Wang PW, Liu TL, Chen YY, Ko CH. Emotional Regulation in Young Adults with Internet Gaming Disorder. Int J Environ Res Public Health. 2017;15(1).
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